Q, A, O, P. Cuatro letras que lo eran todo cuando el mundo latía a 8 bits. Hoy tienen poco sentido, ya que no se entiende un videojuego sin un mando ergonómico, repleto de botones, gatillos y joysticks sensibles al roce de una pluma. Pero por aquel entonces, hace ya un cuarto de siglo, el teclado era más que suficiente. El protocolo era tan estricto como apasionante: abrías la caja de cartón y sacabas los diskettes oportunos; leías las instrucciones de instalación y, una vez completada la barra de carga, arrancabas el juego; y antes, justo antes de empezar, buscabas la configuración y ponías el teclado a tu gusto: ‘Q’, para subir, ‘A’, para bajar, ‘O’, para ir a la izquierda, ‘P’, para la derecha, y ‘espacio’ para disparar. Un clásico.
Con un éxito en taquilla internacional, los amigos de Kandor se propusieron hacer algo que llamara la atención sobre ‘Justin y la Espada del Valor’. La idea llegó de David Colmenero: «¿Y si hacemos un videojuego a la vieja usanza? ¿Y si programamos un juego para Spectrum?» Así nació: ‘Justin and The Lost Abbey’.
«Cuando mostré la primera alfa para Spectrum en Kandor alguno que otro soltó una lagrimita al ver a ese Justin pixelado y me dieron el ‘si quiero’ tan deseado. Esa misma tarde nos pusimos a dibujar más bichitos, mapas y planteamos el gameplay inicial. Que básicamente se trataba de ‘llegar a la meta’», explica Colmenero.
Y, si ya me rendí ante los encantos ochenteros y noventeros de ‘Justin y la Espada del Valor’, no tengo más remedio que quitarme el sombrero y dibujar una sincera ovación para esta genialidad. Ojo, que no sólo se han conformado con programar un videojuego, también han diseñado la caja y las instrucciones, a la vieja usanza.
El blog de David Colmenero, aquí.
Descargar y jugar ‘Justin and The Lost Abbey’ en Spectrum, aquí