The Witcher, el ‘Juego de Tronos’ de los videojuegos

Llevo quince minutos jugando y ya sé que estamos ante una obra inolvidable. El escritor Andrzej Sapkowski se convirtió en una celebridad de las letras polacas gracias a sus relatos sobre Geralt de Rivia. Desde aquella primera historia, publicada en 1990 en una revista cultural, las aventuras del Brujo han crecido década a década: relatos que crecen en novelas, novelas en series de televisión, series en películas y, por fin, todo mezclado en videojuegos. Su gran éxito.

‘The Witcher 3’ (disponible en Ps4, Xbox y Pc) es uno de los grandes hitos culturales de 2015. Uno de esos estrenos que quedará en la memoria colectiva –esa que permanece sin necesidad de premios o modas pasajeras–. Y es un videojuego. Uno muy grande, muy espectacular, muy ambicioso. Una enorme aventura que sumerge al jugador en un guion enriquecido con cientos de tramas, subtramas, romances, duelos, fantasía y épica. Más de cien horas de juego –según dicen–, lo equivalente a ver dos veces todas las temporadas emitidas de ‘Juego de Tronos’.

La comparación con la serie de la HBO no es gratuita. ‘The Witcher’ y ‘Juego de Tronos’ comparten una trayectoria muy similar: una saga literaria transformada en un producto audiovisual. O, lo que es lo mismo, un éxito de minorías convertido en un fenómeno de masas. Recuerdo cómo pasé muchos años –muchos– invitando a mis amigos y conocidos (incluso en algún texto del periódico) a leer los libros de George R. R. Martin, antes de que llegaran a la televisión… Ya saben lo que pasó después.

Imaginen ahora que les ofrecieran interpretar a uno de esos personajes de Juego de Tronos. Tan héroe como villano, justiciero y vengador. Lo más cercano a ‘vivir’ esa experiencia es ‘The Witcher 3’. Y eso, como les digo, es un videojuego. Cada arte tiene su placer, no renieguen de ninguno.

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Historias modernas: The Order 1886

La –maravillosa– profesión del contador de historias no discrimina formatos. Quiero decir. Si tienes una buena historia que contar, la cuentas. Y punto. Puede ser un libro, una obra de teatro, un poema, un tuit, una película o, también, un videojuego. Lo hemos hablado muchas veces: el videojuego se ha postulado como una de las formas más interesantes para narrar. Conforme pasan los años, parece que el estigma de ‘jueguecitos’ va perdiendo fuelle y empieza a reinar el sentido común. Sí, hay videojuegos que son entretenimientos infantiles, pero, amigos, hay otros que les harían llorar de emoción.

Esa unión entre cine y videojuegos queda patente con ‘The Order: 1886’, que sale a la venta el próximo viernes 20 de febrero. El juego de Playstation 4 llega con una promoción inmensa, similar a la que podemos ver con cualquier superproducción de Hollywood. En el juego, una aventura de acción ‘rodada’ en Londres, una antigua orden de caballeros fundada por el Rey Arturo luchará contra auténticos hombres-lobo. Si les apetece, vean uno de sus tráilers y entenderán a lo que me refiero con lo de ‘sensación de cine’.

 

‘The Order:1886’ no es el único videojuego que ha gozado de una apuesta tan brutal en los medios de comunicación. Puede que recuerden lo que pasó con ‘Destiny’ hace unos meses. O ‘Halo’. O ‘Mass Effect’. O ‘Dragon Age: Inquisition’. Este último, con el que estoy liado ahora mismo, es una gozada para el amante del género de espadas, dragones y brujería. Infinitamente mejor que la última trilogía de ‘El Hobbit’, por supuesto.

No malinterpreten el mensaje. No quiero que dejen de leer o de ver películas para jugar a la consola. Quiero que sepan que, si les gustan las historias, pueden –y deben– ser lectores, pueden –y deben– ser espectadores y pueden –y deben– ser jugadores. Tres caras de una misma virtud.

 

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La primera palabra (Letras pixeladas)

Me imagino la cara de los estudiosos del momento, atónitos, con los ojos abiertos como platos, leyendo como un fulano de turno escribía palabras serias sobre una película. ¡Una película! “¿Cómo es posible que se utilicen los mismos términos para hablar de pintura, escultura, poesía… y cine? ¡¿Cine?!”, se preguntarían dolidos, “¿considerar Arte el Cine?”, insistirían con la voz aguda y temblorosa, como si les estuvieran atacando a sus principios más básicos de la existencia humana: “¡Eso nunca será Arte!”

Entiendo que hoy nadie cuestiona que el Cine es Arte. Y que, como tal, tiene sentido escribir de él. Rebuscar, con palabras, qué esconden las imágenes, la música, la narrativa, la filosofía, la fotografía que cada uno es libre de interpretar a su manera. A su gusto. En los últimos veinte años, no sólo han nacido centenares de rincones dedicados al estudio del cine, a su crítica y reflexión; también se han publicado miles de libros de Historia de la Cinematografía y ensayos fílmicos.

El cine nació como una herramienta descomunal para el entretenimiento. Después, cuando creció la disciplina y todo lo que la rodeaba, descubrimos que era mucho más. El espectador puede utilizar su tiempo para ver ‘Spice Girls: The Movie’ o ‘Django Desencadenado’. Estoy muy seguro de que ese espectador sabe distinguir, sin duda, qué es cine y qué es Cine. Somos una sociedad educada en la cinematografía y en lo que puede o no significar.

Aceptando este preámbulo, permitan el atrevimiento: no desprecien la crítica de los videojuegos. No desprecien sus letras. No desprecien sus libros. Porque, dentro de unos años, no demasiados, habrá un universo de estudio a su alrededor, como poco, tan grande como el del Cine. Les cuento todo esto porque este fin de semana asistí al festival Granada Gaming. Allí me compré el libro ‘Letras Pixeladas 2‘. Más tarde lo comenté con compañeros y amigos y poco más que se rieron en mi cara. Me enfadé. Me enfadé por la profunda ignorancia de la que, encima, se presume. Algún día seremos una sociedad educada en los videojuegos. Y entonces, hablaremos.

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A Link To The Past

Era una caja de cartón preciosa. Un ligero borde negro rodeaba un fondo marrón mostaza sobre el que descansaba un escudo, una espada y el imponente título del videojuego: ‘Zelda: A Link To The Past’ (una curiosidad, para todo el que se la haya planteado: efectivamente, Link no viaja al pasado. El título es un juego de palabras con ‘link’, el nombre del protagonista y el significado de la palabra en inglés, ‘enlace’; el cartucho era, en realidad, la tercera entrega de la saga, pero contaba los hechos que precedían a los dos capítulos previos publicados en la Nintendo. Así que sí, ‘A Link To The Past’ fue una precuela). Hace 22 años de la primera vez que escuché la melodía compuesta por Koji Kondo y dudo que sea capaz de olvidarla. Esa música consigue un efecto similar al de John Williams con ‘Indiana Jones’ o James Horner con ‘Braveheart’ o Alan Silvestri con ‘Forrest Gump’: Evocar. Teletransporte inmediato. Viajar en el tiempo.

Si no saben qué es, deben leer esta advertencia: ‘Zelda’ es una referencia cultural. Un hito moderno tan poderoso como, qué se yo, Spiderman. Es una marca que cada año crece con nuevos capítulos que expanden un original, imaginativo y enriquecedor universo de aventuras.

Por más que pasen los años sigo sin entender cómo es posible que ninguna gran productora haya intentado hincarle el diente a una versión cinematográfica. Aunque, bien visto, creo que me alegra. Haría falta un equipo creativo y un director lo suficientemente inteligentes como para no rodar una bazofia moderna tipo ‘Dragones y Mazmorras’.
Pero llegará. Llegará el día en que hablemos de las sagas de Nintendo en el cine en términos similares a los que hoy utilizamos para referirnos a Marvel y sus héroes. Es inevitable.

Mientras tanto, podemos pasar la tarde jugando a cualquiera de sus entregas. Al Windwaker, por ejemplo.

Me alegra ver que el tiempo pone las cosas en su sitio y que los videojuegos se toman cada vez más en serio. Tal vez, con otra década de por medio, los libros de texto hablarán de los que conocimos a Miyamoto, de los que disfrutamos de los clásicos del videojuego en todo su esplendor. Hablaremos de Link, Mario y compañía como el que se emociona al recordar su primer visionado de ‘Tiempos Modernos’, ‘Blade Runner’ o ‘Indiana Jones’. Hablaremos de Arte.

Justin and The Lost Abbey: Q, A, O, P

Q, A, O, P. Cuatro letras que lo eran todo cuando el mundo latía a 8 bits. Hoy tienen poco sentido, ya que no se entiende un videojuego sin un mando ergonómico, repleto de botones, gatillos y joysticks sensibles al roce de una pluma. Pero por aquel entonces, hace ya un cuarto de siglo, el teclado era más que suficiente. El protocolo era tan estricto como apasionante: abrías la caja de cartón y sacabas los diskettes oportunos; leías las instrucciones de instalación y, una vez completada la barra de carga, arrancabas el juego; y antes, justo antes de empezar, buscabas la configuración y ponías el teclado a tu gusto: ‘Q’, para subir, ‘A’, para bajar, ‘O’, para ir a la izquierda, ‘P’, para la derecha, y ‘espacio’ para disparar. Un clásico.

Con un éxito en taquilla internacional, los amigos de Kandor se propusieron hacer algo que llamara la atención sobre ‘Justin y la Espada del Valor’. La idea llegó de David Colmenero: «¿Y si hacemos un videojuego a la vieja usanza? ¿Y si programamos un juego para Spectrum?» Así nació: ‘Justin and The Lost Abbey’.

«Cuando mostré la primera alfa para Spectrum en Kandor alguno que otro soltó una lagrimita al ver a ese Justin pixelado y me dieron el ‘si quiero’ tan deseado. Esa misma tarde nos pusimos a dibujar más bichitos, mapas y planteamos el gameplay inicial. Que básicamente se trataba de ‘llegar a la meta’», explica Colmenero.

Y, si ya me rendí ante los encantos ochenteros y noventeros de ‘Justin y la Espada del Valor’, no tengo más remedio que quitarme el sombrero y dibujar una sincera ovación para esta genialidad. Ojo, que no sólo se han conformado con programar un videojuego, también han diseñado la caja y las instrucciones, a la vieja usanza.

El blog de David Colmenero, aquí.

Descargar y jugar ‘Justin and The Lost Abbey’ en Spectrum, aquí

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